Online Workshop: Ludic Locations – Spielerische Verortungen in transmedialen Kontexten (24. Juni 2020)

Online-Workshop, 24.06.2020, 10.00 bis 15.00 Uhr
Organisation: PD Dr. habil. Andreas Rauscher (Universität Siegen)
Guest Lecturer: Hanns-Christian Schmidt (Universität Köln)

Räumliche Rahmensetzungen und Strukturen gehören zu den definierenden Elementen der Spielkultur – von den Grundplatten eines Lego-Baukastens, des Spielbretts eines Gesellschaftsspiels über Spiel- und Sportplätze bis hin zur elaborierten Level-Architektur der Videospiele. Der Kopenhagener Spieleforscher Espen Aarseth bezeichnet den Raum sogar als raison d’ĕtre des Videospiels. Gemeinsam mit dem Medientheoretiker Stephan Günzel skizziert er in der Studie Ludotopia (2019) mit den Begriffen Space, Place und Territory räumliche Alternativen zu traditionellen narrativen Modellen.
Ein Ansatz, der von Günzel und Aarseth dabei weniger beachtet wird, ist der Herstellungsprozess dieser Räume – also die Frage danach, wie Darstellungsräume zu Spielräumen werden, welche ludischen Bauformen dabei eine besondere Wirkung entfalten und wie sich sowohl Game Designer als auch Fans bestimmte Bausteine aneignen können.
Denn wie man den spatial turn auch wendet, ein besonderer Reiz an neueren analogen und digitalen Spielräumen besteht in der medienübergreifenden Integration von Gestaltungs- und Handlungselementen und der bewussten Vermischung und Modularisierung unterschiedlicher medienästhetischer Einflüsse: Videospiele verwandeln filmische Settings in eine Mise-en-Game. Brettspiele ludifizieren Szenarien aus literarischen und filmischen Welten, von H.P. Lovecrafts kosmischem Grauen über die phantastischen Szenarien des Star Wars-Universums bis hin zu den Fantasy-Epen J.R.R. Tolkiens. Die erfolgreichen Escape Room-Spiele adaptieren Puzzles aus Videospiel-Adventures und übertragen sie, erweitert um Motive des Thrillers, auf reale Erlebnisräume. Mobile Games setzen die Schnitzeljagden um Pokémon und Co im urbanen Raum fort. Urban Games verwandeln öffentliche Räume in Spielplätze und umgekehrt modellieren stilprägende Game-Welten wie die Grand Theft Auto-Reihe (seit 1997) reale Städte detailverliebt und anspielungsreich im virtuellen Raum nach. Und während Editor Games wie Minecraft zur Konstruktion ganz eigener Welten einladen, so werden die ‚typischen‘ Lego Games von Traveller’s Tales häufig zu Räumen spielerischer

Dekonstruktion, in denen die klischeehaften Gemeinplätze großer Unterhaltungsfranchises lustvoll parodiert werden.
Der geplante Workshop untersucht die Mobilisierung der Spielräume und deren medienübergreifende Transferprozesse. Analog dem Film, der schon seit längerem nicht mehr alleine auf der Leinwand im Kino stattfindet, sprengen gegenwärtige Spielformen deren klassische Begrenzungen wie Spielplätze, Spielbretter oder Sportfelder. Gleichzeitig scheinen bestimmte Spiellogiken den eröffneten Spielraum regelrecht zu überschreiben – ein typisches digitales Lego-Game entlarvt bestimmte Versatzstücke zwar, präsentiert sich am Ende jedoch als Super-Struktur, die kaum eine weitere spielerische Alternative mehr zulässt. Durch die Kombination mit anderen Kunst- und Kulturformen wie Kino, Theater, Literatur und bildender Kunst entstehen dadurch neue Konfigurationen und Konstellationen, deren ästhetischer Mehrwert und ludische Architektur näher betrachtet werden soll.
Die Bandbreite der möglichen Beispiele reicht vom Mobile Gaming und Urban Games über hybride Spielräume, die auf die Bildsprache und Architektur anderer Medien verweisen, bis hin zu umfassenden Online- und Rollenspielwelten.
Die genauere Betrachtung der Bereiche Situationen, Settings und Spielwelten soll nicht nur medienhistorische Perspektiven und methodische Fragen in den Blick nehmen, insbesondere sollen gängige Raumkonzepte des Spiels auf ihre transmedialen Erweiterungsmöglichkeiten hin überprüft und aktualisiert werden.

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