CfP: ZfM – SPIELEN

ZEITSCHRIFT FÜR MEDIENWISSENSCHAFT; WWW.ZFMEDIENWISSENSCHAFT.DE; SPIELEN. CALL FOR PAPERS 25 (2/2021; erscheint im Oktober 2021); Im Umfeld von Computerspielen hat sich Spielen als selbstverständliche Form der Mensch-Maschine-Interaktion und als prägende ästhetische und gesellschaftliche Praxis etabliert. Neben der Gamification von Arbeitszusammenhängen und von Militärtechniken sind in letzter Zeit Praktiken des Spielens zu

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PDF: Spiel|Material

Die Navigationen-Ausgabe Spiel|Material ist jetzt auch als digitale Ausgabe frei verfügbar. Hier ist der Link zur Seite der Online-Ausgabe: https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/1667 Hier noch einmal der Ankündigungstext: Spiel|Material ist das Thema der neuesten Ausgabe der Navigationen, der siegener Zeitschrift für Medienwissenschaft. Herausgegeberin der Ausgabe ist die GamesCoop, die siegener Gruppe medienwissenschaftlicher Spieleforscher:innen.

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Ausgabe: Spiel|Material (Navigationen)

Spiel|Material ist das Thema der neuesten Ausgabe der Navigationen, der siegener Zeitschrift für Medienwissenschaft. Herausgegeberin der Ausgabe ist die GamesCoop, die siegener Gruppe medienwissenschaftlicher Spieleforscher:innen. Link: Spiel|Material Teaser Spiel|Material Deutsch: Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den

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Buch: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel (PAIDIA)

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ist als Sonderausgabe der Zeitschrift „PAIDIA“ in Buchform erschienen (und wird demnächst auch online veröffentlicht). Überwachung und Kontrolle sind zentrale Themen im Diskurs der digitalen Gegenwartskultur. Computerspielen kommt dabei eine besondere Funktion zu, denn sie können einerseits — in motivgeschichtlicher Tradition — an die Darstellung

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Online Workshop: Ludic Locations – Spielerische Verortungen in transmedialen Kontexten (24. Juni 2020)

Online-Workshop, 24.06.2020, 10.00 bis 15.00 UhrOrganisation: PD Dr. habil. Andreas Rauscher (Universität Siegen)Guest Lecturer: Hanns-Christian Schmidt (Universität Köln) Räumliche Rahmensetzungen und Strukturen gehören zu den definierenden Elementen der Spielkultur – von den Grundplatten eines Lego-Baukastens, des Spielbretts eines Gesellschaftsspiels über Spiel- und Sportplätze bis hin zur elaborierten Level-Architektur der Videospiele.

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Online-Veranstaltung: Ludo2020 Virtual Conference Series

Die diesjährige kostenlose „Ludo2020 Virtual Conference Series“ startet am 25. April. Die zweistündigen Sitzungen werden samstags in wöchentlichen Abständen kostenlos online mit Microsoft Teams gestreamt. Dafür ist kein Account nötig. Alle Daten und Anmeldeinformationen findet ihr auf unserer Website: https://www.ludomusicology.org/2020/04/18/ludo2020-virtual-conference-series/ Die Serie ist ein Ersatz für dieses Jahr an der

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Publikation: Spielzeichen III „Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels“

Klappentext:Der Band betrachtet die kulturellen Bedeutungen und Funktionen digitaler Spiele und Spielpraktiken. Die Beiträge gehen der Frage nach, in welcher Weise sich Kulturen im Kontext digitaler Spiele über sich selbst verständigen und wie diese Bedeutungen von kulturellen Akteuren ausgehandelt und angeeignet werden. Erstens wird dabei erörtert, inwiefern digitale Spiele als

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CfP: Paidia – “The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

Das Online-Journal „Paidia“ hat Call für eine neue Sonderausgabe veröffentlicht. Der Call-Text lautet wie folgt. Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es

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