Forschungsprojekte

Bild von Yvonne Stingel-Voigt

Musik im Computerspiel, Dissertationsprojekt




Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Computerspiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum mit einer bestimmten beabsichtigten Atmosphäre. Hinter dem Begriff Gamemusic steht eine ganze Industrie und reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. Somit bildet Musik einen wichtigen und sehr bewusst eingesetzten Gegenstand im Computerspiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik nicht einem bestimmten durch den zeitlichen Ablauf festgelegten Muster, sondern wird durch den variablen jeweiligen Spielverlauf (in einem sehr großen vorprogrammierten Rahmen) jeweils neu zusammengesetzt.
Die beiden Bereiche Musik als äußerer Rahmen (= funktional) und Musik mit bestimmter beabsichtigter Wirkung (= emotional) lassen sich nicht hundertprozentig voneinander trennen. Auch eine funktionale Musik in Form z. B. eines Intros versetzt den Spieler in die Atmosphäre der virtuellen Welt der jeweiligen Spielhandlung. Eine Ending-Melodie ist einerseits funktional (akustische Untermalung des Endes), andererseits hat sie eine Wirkung (bei einem Sieg klingt sie heroisch und fröhlich, bei einem verlorenen Spiel traurig). Diese Beispiele der wirkungsvollen Aspekte des funktionalen Einsatzes von Spielemusik lassen sich weiter fortsetzen und sind Gegenstand der Untersuchung. Außerdem geht es um die Bildung audiovisueller virtueller Welten und den Zustand der Immersion.

Bild von Andrea Winter

Call for Papers

Call for Papers

Buchpublikation
Neue Medien - Neue Spiele (Arbeitstitel)

Thema des Buches sind mediale Spielformen und kreative Arbeitsmethoden, die in der pädagogischen Praxis zwar bestenfalls bekannt sind, dort aber noch nicht in gebührendem Umfang angewandt werden. Hierunter fallen zum Beispiel verschiedene Ausprägungen von Bildschirmspielen, (Mobile) Game-Based Learning und zahlreiche Varianten von Pervasive und Augmented Reality Games.

Das Buch soll, abseits der bei vielen Fachkräften bereits bekannten spielerisch-pädagogischen Maßnahmen, die meist nicht auf der Nutzung neuerer Technologien basieren, eine Auswahl an Spielformen und kreativen (medien-)pädagogischen Methoden bieten und deren Möglichkeiten aufzeigen. Hier gilt es Lücken zu schließen und Sorge dafür zu tragen, nicht den Anschluss an diejenigen zu verlieren, für die wir in der pädagogischen Praxis da sein sollen. Es werden fundierte Kenntnisse vermittelt und zu jedem Thema gut strukturierte, modifizierbare Konzepte oder Projekte vorgestellt, die die Leser dazu anregen und befähigen sicher und frei in ihrem Alltag mit diesen Ansätzen zu arbeiten.

Die Publikation soll dabei keine Aufsatzsammlung darstellen, sondern inhaltlich abgestimmte Beiträge zu relevanten Kernthemen bieten. Hierfür werden im ersten Abschnitt eher theoriegeleitete Texte platziert, die einen Überblick zu aktuellen Leitgedanken des Buchthemas präsentieren. Der Schwerpunkt liegt dann im zweiten Teil auf Beiträgen, die zu einer medialen Spielform und/oder einer kreativen Arbeitsmethode ein ausgearbeitetes Konzept oder durchgeführtes Projekt vorstellen.

Weitere Informationen zu Inhalten und organisatorischen Angaben sowie eine Themenliste sind unter www.andreawinter.de abrufbar.