Strategiespiele gehören zu den ältesten und erfolgreichsten Computerspielformen, sind aber bisher wissenschaftlich noch kaum erforscht. Der Diskurs des Strategischen, der sich in diesen Spielen materialisiert, ist offenbar eng verknüpft mit außerspielischen Strategiediskursen, speziell im betriebswirtschaftlichen und militärischen Bereich. Das Projekt will einen Beitrag zur medien- und kulturwissenschaftlichen Fundierung der Analyse von Strategiespielen leisten und in einer materialorientierten Studie tragfähige methodische Werkzeuge und Modelle entwickeln, um die bedeutungstragenden Strukturen in Computerstrategiespielen untersuchen zu können. An Ansätze der Diskursanalyse anknüpfend, sollen Computerstrategiespiele dabei als Interdiskurse konzeptionalisiert werden, deren Verschränkung mit spezialdiskursivem Wissen einen wesentlichen Bestandteil für die Konstitution ihrer Sinndimension darstellt. Die konkrete Analyse einzelner Spiele wird die Funktion von Darstellungsweisen, Handlungsformen und deren medialer Implementierung fokussieren und mit außerspielischen Kontexten in Relation setzen. So soll es möglich werden, Strategiespiele in ihrer medienspezifischen Funktionsweise und spezifischen kontextuellen Bedeutungsproduktion zu verstehen. Ziel des Projekts insgesamt ist es, nicht nur einen neuen Gegenstand für die Medienwissenschaft zu erschließen, sondern darüber hinaus einen Beitrag zur Profilierung einer medien- und kulturwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung zu leisten. [www.strategiespielen.de]
Die Computertechnologie stellt die Medien auf ein neues technologisches Fundament. Das führt nicht nur zu einem radikalen Wandel traditionell etablierter Medienberufe, zu neuen Geschäftsmodellen und Rechtsproblemen. Der digitale Medienumbruch verändert die Schemata der Wahrnehmung und der Kommunikation, und es ist kaum absehbar, welche gesellschaftlichen Implikationen diese Veränderungen haben.
Unter digitalen Bedingungen gewinnen Bilder, Klänge und Texte eine ungekannte Plastizität. Die Vorstellung davon, was ein Bild, ein Klang oder ein Text sein kann und leisten soll, wird mit jeder neuen Gerätegeneration überholt. Computerspiele lassen den Spieler heute in fiktionale Bildwelten eintauchen, die vorher nur durch den erzählenden Spielfilm vermittelt werden konnten. Massenattraktive Spielfilme können heute paradoxe Handlungssequenzen plausibilisieren, die vorher allenfalls unter Kunstvorbehalt oder im Rahmen traditioneller Regelspiele medial verkehrsfähig waren.
Das Projekt Mediennarrationen und Medienspiele will die ästhetischen Implikationen des digitalen Medienumbruchs unter dem Gesichtspunkt der basalen und transmedialen Differenz von Spiel und Erzählung formentypologisch auf den Begriff bringen. Eine vergleichende medienmorphologische Analyse der einflussreichsten und erfolgreichsten Computerspiele und Spielfilme seit 1990 soll insbesondere die systematischen Grenzen der Hybridisierung und Amalgamierung von Spiel und Erzählung im Zeitalter digitaler Medien aufdecken und damit auch einen Beitrag zur allgemeinen Spiel- und Erzähltheorie leisten.
1. geht das Projekt von der These aus, dass für die Medialität von Computerspielen das simulative Bild und seine spezifische Raumstruktur konstitutiv ist,
2. wird diese Raumstruktur als "hodologische", das heißt wege- bzw. pfadorientierte Ordnung beschrieben, deren Grundlage wiederum in der mathematischen Entscheidungslogik als basale Programmstruktur zu suchen ist. Ablesbar wird dies insbesondere an der labyrinthischen Organisation der meisten Spiele, selbst dort, wo inzwischen scheinbar weitgehende Bewegungsfreiheit besteht. Das technische Korrelat dieser Struktur bilden
3. die gleichermaßen auf Entscheidungslogik angelegten Hardware-Bedingungen, die wiederum auf eine elementare Auge-Hand-Koordination angelegt sind. Sie erlaubt damit
4. eine Rekonstruktion der Spielhandlungen aus kleinsten Einheiten in Form "multifaktorieller Matrizen", welche – zusammengesetzt aus Software- und Hardware-Bedingungen – Spielregeln, visueller Raumordnung und "interaktiver" Navigation, jeweils performative "Versionen" von "Spiel-Erzählungen" erzeugen. Das Projekt, das sich als medientheoretisches Grundlagenforschung versteht, versucht somit
5. den Gegensatz zwischen "Ludologie" und "Narratologie" zu überwinden, indem digitale Spiele als entscheidungslogisch determinierte "Interaktionen" mit dem Bild verstanden werden, in denen jeder Spielzug an der Generierung singulärer Narrative mitarbeitet.
Ziel des Projekts ist also eine Kritik des Computerspiels im Sinne der "Eingrenzung seines Möglichkeitshorizonts". Das Projekt sucht diese Kritik in Form von zwei Unterprojekten anzugehen: zum einen durch die Untersuchung der 3D-Visualisierungen mit ihrer speziellen Bild-, Raum- und Blickstruktur; zum anderen durch die Analyse der gespielten Aktionsstruktur in Bildern auf der Grundlage kleinster Aktionseinheiten, welche die ebenso fiktionalen wie narrativen und ludischen Möglichkeiten des Spiels jeweils performativ generieren. Es handelt sich damit um die Untersuchung des Navigierens in einem Bild-Raum, welches im Vollzug zugleich fiktional-imaginäre und narrativ-logische Züge realisiert, wobei das technische Korrelat der Navigation in der Steuerung des Geräts besteht. Genau dieser Zusammenhang ist bislang nicht explizit zur Grundlage der Analyse von Spielsituationen gemacht worden. Ferner erlaubt der Ansatz, die Rezeptionsseite des Spielers mit der Produktionsseite der Designer und Programmierer zusammenzuschließen.
Leitung: Prof. Dr. Dieter Mersch, Dr. Stephan Günzel, Michael Liebe (M.A.)
Liebe Gamer,
die Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt startet im Herbst ein Promotionskolleg mit Themen aus dem Bereich "Communication and Digital Media". Dafür sind auch Stipendien vorgesehen. Bewerbungschluss ist am 12. Juli. Mehr Informationen:
www.uni-erfurt.de/kw/comdigmed/doct_program.html
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