
Hallo,
ich suche gerade nach interessanten haptischen Interaktion Design Patterns - besonders in Bezug auf komplexe/ungewöhnliche Eingabemöglichkeiten in Spielen.
Im Moment stehe ich noch ganz am Anfang mit meinem Brainstorming und bin für jeden sachdienlichen Hinweis dankbar!
Vielleicht entwickelt sich hier dann eine schöne, nach Unterbereichen geordnete Liste...
Schönes Wochenende,
Björn
Kommentare
Artikel auf Gamasutra
Hi dskrainer,
Danke für deinen Input!
Ich verstehe bisher unter ForceFeedback jede Art von haptischem Feedback... auch Ruble Pads.
Aber Du hast natürlich Recht: da kann noch viel viel mehr neben dem reinen Rütteln passieren.
Einen interessanten Artikel zu 20 ungewöhnlichen Controllern habe ich gerade auf Gamasutra entdeckt:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2844/game_design_essentials_20_u...
Zum Wii-Controller gibt es ein paar Videos vom genialen Bastler Johnny Chung Lee:
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/
Grüße,
Björn
Force Feedback war mal sehr
Force Feedback war mal sehr beliebt, ist aber inzwischen nicht mehr so allgegenwärtig: Der Markt scheint klein zu sein - zumindest sehe ich kaum noch FF-Geräte in Elektronikmärkten und Fachzeitschriften. Dafür sind die wesentlich einfacher herzustellenden und billigeren "Rumble Pads" inzwischen Standard in Konsolencontrollern, oder?
Nutzung von Rumble Pads - paar Beispiele ... :
Autorennen:
Motor (bisschen brummeln, je nach Drehzahl glaub ich)
Straßenbeschaffenheit (bei Schotterpisten starkes Brummeln)
Kollisionen (thump!)
Prügelspiel - Treffer ...
Rollenspiel - ich glaube bei Final Fantasy IX gab's ein leichtes Vibrieren kurz vor Kämpfen?
Nutzung von Force Feedback war IMO vor allem bei Flugsimulationen (wobei ich schon Spieleentwickler getroffen hab, die halbernst erklärten: "Flugsims spielt man nicht, man bedient sie!" *g*) -- ein Need for Speed hat FF unterstützt, der Joystick konnte also in Kurven "gegenlenken" und natürlich auf Schotter losvibrieren. Es gab ziemlich sicher auch eine militärische WK2-Flugsimulation mit FF-Unterstützung - da vermutlich ebenfalls "Gegenlenken" bei Flugmanövern oder Bombenabwurf (die Maschine wird plötzlich leichter), und Rattern etwa bei MG-Feuer. Force Feedback allgemein erschwert allerdings das präzise Lenken - zusätzlich sind die Geräte teuer. Derzeit sind kaum noch FF-Joysticks erhältlich, vermutlich verkaufen sich Flugsimulationen nicht in sonderlich aufregenden Stückzahlen. Dafür sind AFAIK Force-Feedback-Lenkräder für Rennsimulationen recht beliebt.
PS:
a) Rock Band ist AFAIK die direkte Konkurrenz von Guitar Hero.
Soweit ich weiß, sind hohe Lizenzgebühren geflossen, damit die Gitarren
kompatibel sind ... :)=
b) Hat nicht Brandauer als 80er-Jahre-Bond-Bösewicht auch ein Strategiespiel mit Gesten gesteuert? Oder gab's da Buttons? :)
dann...
..gibt es noch:
*rock band, als nachfolger von guitar hero (auch harmonix)
*trommel-donkey-kong-spiel für gamecube (namen vergessen)
*pong-mythos ausstellung mit vielen haptischen pong varianten (computerspielemuseum berlin)
*was ist mit singstar?
comments:
*DDR-Fußmatten klingt ein bisschen komisch ...
*ist nicht jedes hardware-inteface haptisch? maus, keyboard, joystick, pad etc?
freue mich auf deine liste,
micha
EIN-FALL ODER ZU-FALL
WWW.MICHAEL-LIEBE.DE
da wäre z.b. noch "control
da wäre z.b. noch "control freaks" von haiyan zhang, master thesis projekt:
Website
gruß
arjan