
Im Rahmen des Forschungsprojekts "Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)" findet einen dritten Arbeitsworkshop an der HBK Braunschweig (IMF)am 5. und 6. Februar 2010 statt.
In Form eines öffentlichen Arbeitssymposiums wollen wir im Kontext unseres Projekts Fragen zur "Medialität des strategischen Spiels" erörtern. Angedacht ist eine dichte und diskussionsreiche Arbeitsform, die aus wenigen Impulsreferaten und ausführlichen Diskussionen entstehen soll. Als Referenten sind eingeladen: Mark Butler, Markus Rautzenberg und Harald Hillgärtner.
Abstract: Die Medialität des strategischen Spielens.
Was ist das Strategische, das sich spezifisch in der Struktur und Verwendung des Computers als ›Medium‹ realisiert? Warum ist der Computer scheinbar ›wie gemacht‹für das strategische Spiel? Wie schlägt das Medium der Darstellung und Kalkulation auf die Spiele selbst durch, ihre visuelle Oberfläche, ihre internen Mechanismen, aber auch ihre strategischen Optionen und praktische Spielbarkeit?
Hinsichtlich medienspezifischer Transformationen des Strategischen scheint der Vergleich von Table-Top-Spielen und computerbasierten Strategiespielen hilfreich, um ein charakteristisches Differenzmerkmal der computergestützten Spielvarianten zu verdeutlichen: Letztere unterscheiden sich ästhetisch von Brettspielen grundlegend durch die Akzentuierung des Interfaces als Mittel der Darstellung, Aufarbeitung und Manipulation von spielrelevanten Daten. Diese Unterschiede herauszuarbeiten und zu untersuchen, mit welchen visuellen Codes und ästhetischen Konventionen das Informationsmanagement in computerbasierten Strategiespielen erfolgt und wie dem Spieler Zugriff
auf verschiedene Informationsebenen gewährt wird, wird (grundlegend für die Betrachtungsebene) Gegenstand des Forschungsprojekts sein.
Zu berücksichtigen sind insbesondere auch diejenigen Spielformen, bei der der Computer als Gegner fungiert. Hier vollzieht der Computer nicht nur die Regeln des Spiels als Code, sondern dient darüber hinaus als ›Stellvertreter‹ und Ersatz eines menschlichen Gegners. Die strategisch-informatorische Performanz des Computers zeigt sich hier darin, dass er als Spielmedium und -gegner zugleich fungiert.
Spieler reflektieren diese mediale Verankerung und Performanz der Regeln und bauen darauf ihr eigenes strategisches Handeln auf: Computerbasierte Strategiespiele vollziehen sich nicht nur in einem Rahmen von Spielregeln, sondern in ihren spielerischen Strategien gegen die Regeln des Codes, indem die menschlichen Akteure die ›Logik der Maschine‹ und die Funktionsweise der verwendeten Algorithmen abzuschätzen versuchen. Ordnungs- und Steuerungsmodelle wie der Algorithmus, die Datenbank, die Baumstruktur oder die Rekursion kommen hier also als mediale Verfahren zum tragen und bilden ggf. eine Medialitätsebene, die Strategiespiel und Computer miteinander verschmilzt, hybridisiert oder diskursiv-dispositiv aufeinander bezieht.
Weitere Informationen unter www.strategiespielen.de.