Schamlose Eigenwerbung (Teil II)

Bild von Rolf Nohr

...eine weiter braunschweiger Neuerscheinung...

 

Rolf F. Nohr

›Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel‹

Münster: Lit-Verlag, 2008. 304 S., br., zahlreiche s/w-Abbildungen, 24,90 €, ISBN 978-3-8258-1679-7

 

Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen?  Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren.  Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.

 

Aus dem Inhalt:

 

1. Einleitung: Das Spiel als wirkendes Medium

Killerspieldebatten und Mediendiskurse

Medienwissenschaft und Medienwirkung

Vom Unsichtbar-Werden im Spiel

Ideologie Spielen

 (Einleitung hängt als pdf. an)

 

2. Die Technik des Spielens: Evokationen und sublime Objekte

Von Kempelens ›Schach-Türke‹

Evokationen

Das sublime Objekt

Bilder und Hybridisierungen

Koppelung, Erfahrung und die Evokation von Wünschen

Regel, Regulation, Begrenzung, Finalität

Naturalisierungen des symbolischen Systems Spiel

 

3.  Die Natürlichkeit des Spiels: Raumfetischismus

Die Produktion von Räumen durch und im Spiel

Erste Ebene: Medienräume

Zweite Ebene: Soziale Räume

Dritte Ebene: Diskursive Räume

 

4.  Die Koppelung und Variation von Diskursen: Strategie spielen

Johann C. L. Hellwigs »Kriegsspiel«

Herbert G. Wells »Little Wars«

Strategie und Aufbausimulation

Sim City

Strategie und Statistik

Modellbildung: Regieren und Simulieren

Diskursive Koppelungen

 

5. Die Adaption an die Diskurse: Rhythmus und Arbeit

Rhythmus und Distinktion

Karl Bücher: Arbeit und Rhythmus

Metasound des Rhythmus – Gilbreth´sche Arbeitswissenschaften Schreib-Maschine

Rhythmscience

 

6. Die Durchgängigkeit der Diskurse: Half-Life und die Gewalt

Paratext

Common sense als Diskursformation

Spiel-Diskurse: Shooter

Dispositiv Medium: Freiheitsbehauptung und Ideologie

 

7. Das Symbolische der Bilder: Unmittelbarkeit und Gemachtheit

Das Bild des Spiels

Die Naturalisierung des Technischen im Symbolischen

Das Symbolisch-Sprachliche

Konventionalisierung und Stereotypisierung

Apparatustheorie

Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse

Das Phantastische als das Natürliche

 

8. Transparenz, Naturalisierung und die Option der Dissidenz

Zusammenführung

Materielle Persistenz

Appropriationen

Die Natur des Natürlichen

 

9. Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels.